Τα ακουστικά China Export VR ξεπέρασαν τα 10 εκατομμύρια, η κινεζική αγορά εγκαινίασε ένα νέο σημείο καμπής

Σύμφωνα με την «Παγκόσμια Τριμηνιαία Έκθεση Παρακολούθησης Αγοράς Ακουστικών AR/VR» της IDC, το 4ο τρίμηνο 2021», οι παγκόσμιες αποστολές ακουστικών AR/VR θα φτάσουν τα 11,23 εκατομμύρια μονάδες το 2021, μια ετήσια αύξηση 92,1% από τις οποίες τα ακουστικά VR θα είναι αποστολή Ο όγκος έφτασε τα 10,95 εκατομμύρια μονάδες, εκ των οποίων το μερίδιο της Oculus έφτασε το 80%. Υπολογίζεται ότι το 2022, η παγκόσμια αποστολή ακουστικών VR θα είναι 15,73 εκατομμύρια μονάδες, σημειώνοντας ετήσια αύξηση 43,6%.

VR

Η IDC πιστεύει ότι το 2021 θα είναι το έτος κατά το οποίο η αγορά οθονών κεφαλής AR/VR θα εκραγεί ξανά μετά το 2016. Σε σύγκριση με πριν από πέντε χρόνια, όσον αφορά τον εξοπλισμό υλικού, το τεχνικό επίπεδο, την οικολογία περιεχομένου και το περιβάλλον δημιουργίας, σε σύγκριση με πέντε χρόνια πριν, έχει Με την ουσιαστική βελτίωση, η οικολογία της βιομηχανίας είναι πιο υγιής και τα θεμέλια της βιομηχανίας είναι πιο στέρεα.

Αποστολές VR

Ωστόσο, λόγω της καθυστερημένης έναρξης της βιομηχανίας VR, οι σειρές προϊόντων διαφόρων κατασκευαστών δεν είναι μεγάλες. Από την πλευρά της παγκόσμιας αγοράς, η σειρά Oculus Quest και η σειρά Sony PSVR εξακολουθούν να είναι οι ηγέτες της πίστας. Ταυτόχρονα, τα παιχνίδια εξακολουθούν να είναι η κύρια σκηνή των ακουστικών VR σε αυτό το στάδιο.

Πάρτε ως παράδειγμα το κατάστημα περιεχομένου της Oculus, οι περισσότερες από τις εφαρμογές που παρέχει σχετίζονται με παιχνίδια. Όσο για το PSVR της Sony, είναι ένα αξεσουάρ παιχνιδιού για το PlayStation της Sony.

Σύμφωνα με δημόσιες πληροφορίες που παρέχονται από ξένους οργανισμούς έρευνας αγοράς, από το 2018, οι πωλήσεις PS4 στις Ηνωμένες Πολιτείες κατείχαν την πρώτη θέση στον κόσμο, με περισσότερες από 30 εκατομμύρια μονάδες, που ισοδυναμούν με το ένα τρίτο των συνολικών παγκόσμιων πωλήσεων. Οι πωλήσεις του κατέλαβαν τη δεύτερη θέση παγκοσμίως στην Ιαπωνία με 8,3 εκατομμύρια μονάδες, τη Γερμανία και το Ηνωμένο Βασίλειο με 7,2 εκατομμύρια και 6,8 εκατομμύρια μονάδες αντίστοιχα.

παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας

Αντικειμενικά μιλώντας,Παιχνίδια VRείναι πράγματι οι εφαρμογές που αντικατοπτρίζουν καλύτερα την αίσθηση της βύθισης και της εμπειρίας τουΣυσκευές VR; Από την άλλη πλευρά, τα παιχνίδια είναι επίσης ο γρηγορότερος τρόπος για να πραγματοποιηθούν οι ταμειακές ροές και να επιστραφούν ταμειακές ροές στον τρέχοντα καταναλωτή VR.

Ωστόσο, στην εγχώρια αγορά, οι παίκτες παιχνιδιών για κινητά είναι οι κύριοι παίκτες παιχνιδιών και οι παίκτες κονσόλας παιχνιδιών είναι πάντα μειοψηφία.

Αυτό οδήγησε επίσης στο γεγονός ότι οι κονσόλες παιχνιδιών σε συνδυασμό με ακουστικά VR είναι πολύ συνηθισμένες σε σενάρια οικιακής ψυχαγωγίας στο εξωτερικό, αλλά δεν αποτελούν την κύρια ζήτηση στην εγχώρια αγορά.

Προς το παρόν, όσον αφορά τα σενάρια παιχνιδιών, οι εγχώριες μάρκες είναι πιο πιθανό να χρησιμοποιούν προτιμησιακές πολιτικές για να προσελκύσουν χρήστες. Το 2021, το C-end της εγχώριας αγοράς VR all-in-one θα αντιπροσωπεύει το 46,1%.

Λαμβάνοντας ως παράδειγμα τον εγχώριο κατασκευαστή ακουστικών VR για καταναλωτές, Pico, όταν παρουσίασε την τελευταία γενιά του Pico Neo3, ξεκίνησε την εκδήλωση «180 ημερών check-in και μισή τιμή». Μετά την ενεργοποίηση του σετ μικροφώνου-ακουστικού, οι χρήστες μπορούν να παίζουν παιχνίδια VR για μισή ώρα κάθε μέρα για 180 ημέρες για να πάρουν τα μισά από τα μετρητά στην τιμή αγοράς.

Όσον αφορά τα ακουστικά VR του iQIYI, IQiyu VR, μείωσε άμεσα 30 mainstream παιχνίδια VR αξίας σχεδόν 2.000 γιουάν σε 0 γιουάν και ξεκίνησε μια καμπάνια «300 ημερών check-in και πλήρης πληρωμή» για συγκεκριμένα μοντέλα.

Αν και τα δωρεάν παιχνίδια περιορισμένου χρόνου μπορούν να είναι ένα μέσο προσέλκυσης χρηστών για ακουστικά VR, το πιο σημαντικό πράγμα για τα ακουστικά VR είναι να βγουν από την ομάδα χρηστών του παιχνιδιού και να προσφέρουν μια πιο δημοφιλή «αναντικατάστατη» εμπειρία.

Ωστόσο, με γνώμονα την έννοια του μετασύμπαντος, θα υπάρξουν πολλές αλλαγές στην κινεζική αγορά στο μέλλον

Vr Κινηματογράφος

Οι αναλυτές της IDC δήλωσαν ότι ο ρυθμός κυκλοφορίας νέων προϊόντων μεγάλων εμπορικών σημάτων στην κινεζική αγορά έχει επιταχυνθεί, οι τιμές έχουν μειωθεί σημαντικά, οι κατασκευαστές υλικού έχουν αυξήσει τις επενδύσεις στην οικολογία περιεχομένου, διαφοροποιημένα μοντέλα μάρκετινγκ και διαφοροποιημένα κανάλια πωλήσεων.

Οι γνώστες του κλάδου είπαν στους δημοσιογράφους ότι, παρόλο που το Oculus Quest 2 δεν έχει εισέλθει ακόμη στην κινεζική αγορά για να δημιουργήσει χώρο ανάπτυξης για εγχώριες μάρκες, προκειμένου να ανταγωνιστεί την Oculus, τη Sony και άλλες εταιρείες, είναι απαραίτητο να συνεχίσουμε να καταβάλλουμε προσπάθειες για την κατασκευή VR. οικολογία περιεχομένου , προκειμένου να έχουμε περισσότερη φωνή στο νέο ανταγωνιστικό τοπίο.


Ώρα δημοσίευσης: Απρ-22-2022