Τα εξαγωγικά ακουστικά εικονικής πραγματικότητας (VR) της Κίνας ξεπέρασαν τα 10 εκατομμύρια, η κινεζική αγορά έχει εισέλθει σε ένα νέο σημείο καμπής.

Σύμφωνα με την «Παγκόσμια Τριμηνιαία Έκθεση Παρακολούθησης Αγοράς Ακουστικών AR/VR, Δ' Τρίμηνο 2021» της IDC, οι παγκόσμιες αποστολές ακουστικών AR/VR θα φτάσουν τα 11,23 εκατομμύρια μονάδες το 2021, σημειώνοντας ετήσια αύξηση 92,1%, εκ των οποίων θα αποσταλούν ακουστικά VR. Ο όγκος έφτασε τα 10,95 εκατομμύρια μονάδες, εκ των οποίων το μερίδιο της Oculus έφτασε το 80%. Εκτιμάται ότι το 2022, οι παγκόσμιες αποστολές ακουστικών VR θα είναι 15,73 εκατομμύρια μονάδες, σημειώνοντας ετήσια αύξηση 43,6%.

Εικονική πραγματικότητα

Η IDC πιστεύει ότι το 2021 θα είναι η χρονιά κατά την οποία η αγορά οθονών AR/VR με δυνατότητα τοποθέτησης στο κεφάλι θα εκτοξευθεί ξανά μετά το 2016. Σε σύγκριση με πριν από πέντε χρόνια, όσον αφορά τον εξοπλισμό υλικού, το τεχνικό επίπεδο, την οικολογία περιεχομένου και το περιβάλλον δημιουργίας, σε σύγκριση με πριν από πέντε χρόνια, έχει σημειωθεί σημαντική βελτίωση, η οικολογία του κλάδου είναι πιο υγιής και τα θεμέλια του κλάδου πιο σταθερά.

Αποστολές εικονικής πραγματικότητας

Ωστόσο, λόγω της καθυστερημένης έναρξης της βιομηχανίας VR, οι σειρές προϊόντων διαφόρων κατασκευαστών δεν είναι μεγάλες. Από την οπτική γωνία της παγκόσμιας αγοράς, η σειρά Oculus Quest και η σειρά Sony PSVR εξακολουθούν να είναι οι ηγέτες της αγοράς. Ταυτόχρονα, τα παιχνίδια εξακολουθούν να αποτελούν την κύρια σκηνή των ακουστικών VR σε αυτό το στάδιο.

Πάρτε για παράδειγμα το κατάστημα περιεχομένου της Oculus, οι περισσότερες εφαρμογές που παρέχει σχετίζονται με παιχνίδια. Όσο για το PSVR της Sony, είναι ένα αξεσουάρ παιχνιδιών για το PlayStation της Sony.

Σύμφωνα με δημόσιες πληροφορίες που παρείχαν ξένες εταιρείες έρευνας αγοράς, από το 2018, οι πωλήσεις PS4 στις Ηνωμένες Πολιτείες κατείχαν την πρώτη θέση στον κόσμο, με περισσότερες από 30 εκατομμύρια μονάδες, που αντιστοιχούν στο ένα τρίτο των συνολικών παγκόσμιων πωλήσεων. Οι πωλήσεις του κατείχαν τη δεύτερη θέση στον κόσμο στην Ιαπωνία με 8,3 εκατομμύρια μονάδες, στη Γερμανία και στο Ηνωμένο Βασίλειο με 7,2 εκατομμύρια και 6,8 εκατομμύρια μονάδες αντίστοιχα.

παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας

Αντικειμενικά μιλώντας,παιχνίδια εικονικής πραγματικότηταςείναι πράγματι οι εφαρμογές που αντικατοπτρίζουν καλύτερα την αίσθηση της εμβύθισης και της εμπειρίαςΣυσκευές εικονικής πραγματικότηταςΑπό την άλλη πλευρά, τα παιχνίδια είναι επίσης ο γρηγορότερος τρόπος για να επιτευχθεί ταμειακή ροή και να επιστραφεί ταμειακή ροή στον τρέχοντα καταναλωτή VR.

Ωστόσο, στην εγχώρια αγορά, οι παίκτες παιχνιδιών για κινητά είναι οι κύριοι παίκτες παιχνιδιών, ενώ οι παίκτες κονσολών παιχνιδιών αποτελούν πάντα μειοψηφία.

Αυτό έχει επίσης οδηγήσει στο γεγονός ότι οι κονσόλες παιχνιδιών σε συνδυασμό με ακουστικά VR είναι πολύ συνηθισμένες σε σενάρια οικιακής ψυχαγωγίας στο εξωτερικό, αλλά δεν αποτελούν την κύρια ζήτηση στην εγχώρια αγορά.

Προς το παρόν, όσον αφορά τα σενάρια παιχνιδιών, οι εγχώριες μάρκες είναι πιο πιθανό να χρησιμοποιήσουν προτιμησιακές πολιτικές για να προσελκύσουν χρήστες. Το 2021, το C-end της εγχώριας αγοράς all-in-one VR θα αντιπροσωπεύει το 46,1%.

Λαμβάνοντας ως παράδειγμα τον εγχώριο κατασκευαστή ακουστικών VR καταναλωτικού επιπέδου, Pico, όταν κυκλοφόρησε την τελευταία γενιά του Pico Neo3, ξεκίνησε την εκδήλωση «check-in 180 ημερών και μισή τιμή». Μετά την ενεργοποίηση των ακουστικών, οι χρήστες μπορούν να παίζουν παιχνίδια VR για μισή ώρα κάθε μέρα για 180 ημέρες για να λάβουν επιστροφή χρημάτων από την τιμή αγοράς.

Όσο για το VR headset της iQIYI, το IQiyu VR, μείωσε άμεσα την τιμή 30 mainstream παιχνιδιών VR αξίας σχεδόν 2.000 γιουάν σε 0 γιουάν και ξεκίνησε μια καμπάνια «check-in και πλήρης πληρωμή 300 ημερών» για συγκεκριμένα μοντέλα.

Παρόλο που τα δωρεάν παιχνίδια περιορισμένης διάρκειας μπορούν να αποτελέσουν μέσο προσέλκυσης χρηστών για VR headsets, το πιο σημαντικό πράγμα για τα VR headsets είναι να ξεφύγουν από την ομάδα χρηστών του παιχνιδιού και να προσφέρουν μια πιο δημοφιλή «αναντικατάστατη» εμπειρία.

Ωστόσο, καθοδηγούμενοι από την έννοια του μετασύμπαντος, θα υπάρξουν πολλές αλλαγές στην κινεζική αγορά στο μέλλον.

Κινηματογράφος VR

Οι αναλυτές της IDC ανέφεραν ότι ο ρυθμός κυκλοφορίας νέων προϊόντων από μεγάλες μάρκες στην κινεζική αγορά έχει επιταχυνθεί, οι τιμές έχουν μειωθεί σημαντικά, οι κατασκευαστές υλικού έχουν αυξήσει τις επενδύσεις στην οικολογία περιεχομένου, σε διαφοροποιημένα μοντέλα μάρκετινγκ και σε διαφοροποιημένα κανάλια πωλήσεων.

Πηγές του κλάδου δήλωσαν στους δημοσιογράφους ότι, παρόλο που το Oculus Quest 2 δεν έχει ακόμη εισέλθει στην κινεζική αγορά για να δημιουργήσει χώρο για ανάπτυξη σε εγχώριες μάρκες, προκειμένου να ανταγωνιστεί την Oculus, τη Sony και άλλες εταιρείες, είναι απαραίτητο να συνεχιστούν οι προσπάθειες για την οικοδόμηση μιας οικολογίας περιεχομένου VR, προκειμένου να έχει μεγαλύτερη φωνή στο νέο ανταγωνιστικό τοπίο.


Ώρα δημοσίευσης: 22 Απριλίου 2022